lunes, 31 de agosto de 2009

Sabor a miel 2.

Es sentir que realmente la vida carece de importancia y que el futuro ya vendrá como tenga que venir. No se cogita, no se actúa, no se reacciona, uno se deja llevar por las relajantes brisas y las bravías tempestades como una pluma a la deriva, hasta que se cae al proceloso mar y no sabe si será capaz de volver a alzar ni un indolente vuelo y tomar las riendas de su muda vida. Y así, cuando te hundes en las aguas oscuras, cuando una furiosa ola te arrastra a océanos desoladores en los cuales no se atisba la tranquilizadora tierra ni hay perspectivas ni ilusión por hacerlo, la perspicaz pereza pasa a ser tu cómplice, y te protege de los dolorosos e inagotables remordimientos, ya solo buscas la tranquilidad del infinito, un poco de agua serena, donde poder desprenderte de los últimos vestigios de la eterna pugna entre tus ya secuestradas inquietudes por hallar la felicidad, donde vence la rígida indiferencia, para consolarte de tu consumado fracaso, para recluirlo en alguna celda macabra de tu memoria. Se relega a la responsabilidad de su cargo, y se la sustituye por un nuevo monarca mucho más benévolo, pero que luego te dejará su daga envenenada cuyo único antídoto se llama tiempo y que por más que empeñes en fulminar con métodos alternativos o establecidos, no lograrás que se diluya y difumine y desvanezca por arte de birbiloque, pues solo se paliará; te mofas de tu propio patetismo, te afliges por tu situación desesperada, por la soledad de tu espíritu y por ser incapaz de exteriorizar tu angustia enfermiza, esto último se conoce por orgullo masculino, aunque habría que buscarle un adjetivo peyorativo por pareja ¡Pero hubo momentos en que te hubiera ayudado! Solo hay que saber cuando echar mano de él. Las ansias de mejora se han disipado, tu existencia comienza a dar un poco igual, pues realmente tú no eres parte de ella, eres una marioneta de tu propia adicción, un puro y vacío cacho de carne con un emprobrecido fuero interno, y has encontrado compasión allá donde realmente no hay más que tristes almas en tu misma situación, tal vez menos acentuada, pero que por su misma terquedad se encierran entre barrotes policromados de pixels y voces eléctricas. Así creo que me sentía más o menos: impertérrito.

Las relaciones sociales cibernéticas fueron, sin duda, lo que más me aproximó a que se convirtiera en un auténtico vicio. Realmente, cuando no había nadie, me quedaba esperándolos haciendo una actividad beneficiosa para mi muñequito. A parte de la persona en que la profundizaré más adelante, en próximos escritos, la automatización del juego influyó en que se me comenzara a hacer algo monótono. Pero siempre hay vías para estimularte a seguir jugando. Esto es así, los programadores lo hacen así. Cada cierto tiempo, un tiempo incierto y dependiente de las peticiones de los jugadores, van añadiendo algún tipo nuevo de implementación para las vestimentas de tu personaje. Y eso, atrae mucho. No era exclusivamente la parte más pragmática por así decirlo, sino que también la apariencia que adoptaba mi muerta viviente cuando le ataviaba un nuevo casco, un nuevo bastón o unas nuevas hombreras me hacían sentir un poco mejor. La adoraba. Muchas veces me quedaba ensimismado devorando con mis ojos el precioso y siniestro modelo que ostentaba, daba vueltas a la cámara, la miraba por detrás, por delante, y parecía que estaba viendo una obra de arte, una obra de arte de la cual yo había sido partícipe, al menos en su construcción. Para que se vea el alcance de esta memez, alguna vez llegué a vestirla con alguna prenda o arma que realmente reducía las estadísticas, tan solo por simple apariencia. Te permitía situarte un poco más alto en los escalafones a los que hice referencia someramente en un escrito anterior, la gente se impresionaba, te inspeccionaba a ver que objeto era ese, y a veces incluso te enviaba un mensaje privado piropeando a tu personaje. Nunca había recibido lisonjas, hasta mi madre me decía que era feo, es normal que los agradeciese con diligencia y que sintiera un hondo y quedo placer. Esto refleja también en parte hasta donde llegó crisis personal en todos los aspectos, no ya por mera autoestima, sino por aspectos tan relacionados con la misma como es la percepción de uno mismo y la formación de la personalidad. Sentía bochorno muchas veces al ir algún bar y pasar de pie hasta el asiento, al asistir a clase o por ir a comprar algo donde fuera. Me avergonzaba de mí mismo, hasta el punto de despreciar mi propio físico o de pensar que era un completo inútil que había avanzado en el sistema educativo por favores infundamentados de los profesores y muchas veces me acostaba teniendo como último pensamiento que si se me paraba el corazón en esa noche y fallecía, no tenía importancia.

Otro método también muy efectivo que utilizaban los productores para mantenernos aferrados al reinado mental del juego, consistía no tan solo en mejorar aspectos de vestimenta, sino que realizaban modificaciones en aspectos fundamentales del personaje. Intentaré ser raudo con esto: el personaje cuando subía un nivel, aprendía una serie de habilidades, además tú te lo aclimatabas a tus gustos subiendo un punto de talento por nivel. Lo de los talentos era fundamental. No sé, por ejemplo si le subías X hacía más daño con algún tipo o conjunto de ataques, pero si le subías Y ganabas más resistencia. Había que ir con sumo cuidado por como se le colocaban, tanto porque significaba el papel que ibas a asumir como porque esos talentos dependían unos de otros. Es un poco lioso. Por entonces había un total de 70 niveles y un total de 61 talentos(nivel 10 inclusive en adelante, se iban ubicando). Normalmente la empresa anunciaba con holgada antelación como iban a alterar una clase concreta (por ejemplo, al paladín le ponían que curase mejor y al guerrero que pegase más fuerte), comprobaban la acogida que tenía, lo añadían al cabo de un mes y si no gustaba o había excesivas quejas adaptaban otro modo al mes o los dos meses. Yo siempre estaba ojo avizor para ver como enfocar el futuro de mi personaje. Seguía foros diariamente, iba acumulando otro equipo en función del estilo que quisiera practicar cuando se produjera la nueva imposición. Era muy emocionante y hacía imaginarse las ensoñaciones más estrafalarias.

Además, ampliaban de forma planificada pero irregular el número de retos a los que había que enfrentarse. Esto estaba sujeto a las necesidades de los jugadores más avanzados, los jugadores hardcore por mor de que finalizaban todo cuanto había por ver y si no incluían nuevos estímulos estos acabarían dejando de pagar su mensualidad. Yo nunca llegué hasta ese punto. Nunca fui un jugador hardcore, esos jugaban mucho más que yo.

En el siguiente escrito que verse sobre este tema no me andaré tanto por las ramas y ya comenzaré a profundizar sobre aspectos psicológicos que me afectaron más de lleno como para llegar a ese punto del descuido casi total. No fui lo suficientemente cauteloso, aunque siempre procuré mantener la razón como estandarte y por eso puedo contármelo así a mí mismo. Otro día continuaré.